개요
- page1: 반갑습니다. E101팀 발표 맡은 발표자 선예림입니다. 지금부터 저희 프로젝트 ‘뚜벗뚜벗’을 여러분께 소개하겠습니다.
- page2: 발표는 프로젝트 개요로 시작해 Q&A로 마무리 짓겠습니다.
- page3: 먼저 개요입니다.
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- 요즘 아이들의 일상은 점점 더 실내로, 그리고 디지털 화면 속으로 머물고 있습니다. 뛰어놀던 놀이터는 텅 비었고, 아이들은 자연 속에서 상상력을 펼칠 기회를 잃어가고 있습니다.
요즘 아파트 놀이터에 가보면, 아이들이 놀이기구를 이용하기보다는 스마트폰에만 몰입해 있는 모습을 많이 보시지 않으셨나요?
저도 지난 추석, 초등학교 2학년인 사촌동생과 시간을 보내며 이 문제를 직접 체감했습니다.
한때 친구들과 놀이터에서 뛰어놀던 모습이 자연스러웠지만, 이제는 스마트폰이 그 자리를 대신하고 있다는 점이 아쉽게 느껴졌습니다.
이러한 모습을 보며 저 역시 ‘이 문제를 어떻게 해결할 수 있을까?’라는 고민을 시작하게 되었습니다.
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- 이 자료는 ‘육아정책연구소에서 조사한 초등학생의 주 평균 실외 활동량’입니다. 자료를 보시면 초등학생들의 주평균 실외 활동량이 지속적으로 감소하고 있음을 확인할 수 있습니다.
- 하지만 이러한 감소는 단순 숫자 이상의 문제를 담고 있습니다.
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협력과 소통의 기회 부족 (사회적 교류 감소 대체)
- 야외활동이 감소하면서 또래와의 교류(상호작용) 기회가 줄어들어 협력과 소통의 기회가 부족해졌으며
- 다양한 환경에서의 새로운 경험을 접할 기회가 부족해지며 상상력과 창의적 사고를 발달시킬 기회가 감소하고 있습니다.
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- 저희는 아이들이 자연스럽게 야외활동에 참여하며, 그 과정에서 재미와 성취감을 느낄 수 있는 근본적인 해결책을 고민했습니다.
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- 아이들의 야외활동을 자연스럽게 촉진하면서도 재미를 더해주는 서비스
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서비스 소개
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- page13 → 모험 컨셉을 언급
- 저희는 아이들이 야외활동에 자연스럽게 참여할 수 있도록 ‘모험’이라는 컨셉을 선택했습니다.
- page14 → with 뚜벗
- 모험을 함께할 특별한 친구가 바로 ‘뚜벗’입니다. 뚜벗은 단순히 귀여운 캐릭터가 아니라, 아이들이 모험을 시작하도록 동기를 부여하는 중요한 역할을 합니다.
아이들은 뚜벗과 함께 일주일 동안 ‘관심지수’를 높여 뚜벗을 수료시키기 위해 미션을 수행하며 야외활동을 즐길 수 있습니다. ⇒ 뒷쪽으로 넘겨야지(4개짜리)
- 뚜벗을 잘 수료시키기 위한 모험과정에는
- page14 → 모험 시작 (야외활동 증진)
- 첫번째, 모험 시작입니다.
- 매일, 매주 일정시간에 부여되는 랜덤 미션을 통해서 알림을보고 나가서 모험을 시작할 수 있습니다.
- page15 → 3m 이내 친구를 만나 직접 소통의 기회를 제공
- 모험 중에는 3m 거리 내에 있는 사용자와 친구를 맺을 수 있습니다.
- 아이들 간 직접적인 소통의 기회를 늘리고, 협력과 교류를 자연스럽게 유도합니다.
- page16 → AR 보물 찾기로 흥미와 성취감을 제공.
- AR 카메라를 활용한 보물 찾기는 모험의 흥미를 극대화합니다.
- 아이들은 실제 환경에서 보물을 찾으며, 성취감과 재미를 느낄 수 있습니다.
- page17 → 생성형 AI로 아이들만의 특별한 이야기를 기록한 모험 발자국 생성.
- 모험이 끝난 후에는 아이들이 경험한 여정이 '모험 발자국'으로 기록됩니다.
- 모험 발자국에는 (이미지) 언급 → 창의성 촉진
- 생성형 AI를 통해 지도, 경로, 보물 등 아이들만의 특별한 이야기가 상상력 넘치는 일지로 완성됩니다.
- How about this